Ładowanie…
Ładowanie…

FTL Games · 1987
Dungeon Master ustanowił kilka nowych standardów dla gier fabularnych i komputerowych. Była to gra w czasie rzeczywistym, a nie tradycyjne podejście turowe, które dominowało do tej pory. Zamiast korzystać z poleceń tekstowych do interakcji z otoczeniem, gracze bezpośrednio manipulowali obiektami i środowiskiem, klikając myszką w powiększonym widoku pierwszoosobowym. Abstrakcyjne punkty doświadczenia i poziomy w stylu Dungeons and Dragons zostały zastąpione systemem, w którym umiejętności postaci były poprawiane bezpośrednio przez ich używanie. Wprowadzono również nowatorskie metody sterowania, w tym system rzucania zaklęć, który polegał na nauce sekwencji run reprezentujących formę i funkcję efektu zaklęcia. Na przykład, zaklęcie kuli ognistej powstawało poprzez połączenie symbolu ognia z symbolem skrzydła. Tego rodzaju dbałość o szczegóły i skupienie na interfejsie użytkownika były typowe dla gry i przyczyniły się do stworzenia często fascynującego poczucia rzemiosła i pomysłowości.
Porównywarka cen — już wkrótce
Podłączamy integracje ze sklepami. Porównanie cen tej gry pojawi się tutaj wkrótce.
Dungeon Master ustanowił kilka nowych standardów dla gier fabularnych i komputerowych w ogóle. Była to gra w czasie rzeczywistym, a nie tradycyjne podejście turowe, które dominowało do tej pory. Zamiast korzystać z tekstowych poleceń do interakcji z otoczeniem, gracze bezpośrednio manipulowali obiektami i środowiskiem, klikając myszką w powiększonym widoku pierwszoosobowym. Abstrakcyjne punkty doświadczenia i poziomy w stylu Dungeons and Dragons zostały zastąpione systemem, w którym umiejętności postaci były poprawiane bezpośrednio poprzez ich używanie. Wprowadzono również nowatorskie metody kontroli, w tym system rzucania zaklęć, który polegał na uczeniu się sekwencji run, reprezentujących formę i funkcję efektu zaklęcia. Na przykład, zaklęcie kuli ognistej tworzono poprzez połączenie symbolu ognia z symbolem skrzydła. Tego rodzaju dbałość o szczegóły i skupienie na interfejsie użytkownika były typowe dla gry i przyczyniły się do stworzenia często fascynującego poczucia rzemiosła i pomysłowości. Inne czynniki wpływające na immersję to wówczas rewolucyjne wykorzystanie efektów dźwiękowych do wskazywania, kiedy w pobliżu znajdowało się stworzenie, oraz (prymitywne) dynamiczne oświetlenie.