Ładowanie…
Ładowanie…

Infocom · 1983
Enchanter to interaktywna gra fabularna z 1983 roku, napisana przez Marca Blanka i Dave'a Leblinga, wydana przez Infocom. Należy do gatunku fantasy i była pierwszą grą fantasy wydaną przez Infocom po trylogii Zork (początkowo miała być Zork IV). Gra posiadała parser rozumiejący ponad 700 słów, co czyniło ją najbardziej zaawansowaną grą interaktywną swojego czasu. To dziewiąta gra Infocom. Krill, niezwykle potężny zły czarodziej, sieje chaos i zniszczenie. Żaden z bardziej doświadczonych członków Kręgu Czarodziejów nie odważa się go powstrzymać. W desperacji, gracz, nowicjusz Czarodziej z jedynie kilkoma słabymi zaklęciami w swoim podręczniku, zostaje wysłany z nadzieją, że Krill go nie wykryje lub uzna za nieszkodliwego. Potężniejsze zaklęcia można znaleźć na zwojach ukrytych w różnych lokalizacjach, ale w miarę jak gracz staje się większym zagrożeniem, Krill zareaguje odpowiednio.
Porównywarka cen — już wkrótce
Podłączamy integracje ze sklepami. Porównanie cen tej gry pojawi się tutaj wkrótce.
Enchanter to interaktywna gra fabularna z 1983 roku, napisana przez Marca Blanka i Dave'a Leblinga, wydana przez Infocom. Należy do gatunku fantasy i była pierwszą grą fantasy wydaną przez Infocom po trylogii Zork (początkowo miała być Zork IV). Gra miała parser, który rozumiał ponad 700 słów, co czyniło ją najbardziej zaawansowaną grą interaktywną swojego czasu. Była to dziewiąta gra Infocom. Krill, niezwykle potężny zły czarodziej, sieje chaos i zniszczenie. Żaden z bardziej doświadczonych członków Kręgu Czarodziejów nie odważa się spróbować go powstrzymać. W desperacji, gracz, nowicjusz Czarodziej z zaledwie kilkoma słabymi zaklęciami w swoim podręczniku, zostaje wysłany z nadzieją, że Krill nie zauważy go lub uzna za nieszkodliwego. Potężniejsze zaklęcia można znaleźć na zwojach ukrytych w różnych miejscach, ale w miarę jak gracz staje się większym zagrożeniem, Krill zareaguje odpowiednio. Gra wprowadza innowacyjny system zaklęć, częściowo oparty na serii Ziemiomorze Ursuli K. Le Guin, a częściowo na systemie zaklęć Wancjańskich z Dungeons and Dragons, gdzie zaklęcia muszą być przygotowane poprzez "zapamiętanie" przed ich rzuceniem. Podobnie jak w serii Ziemiomorze, każde zaklęcie reprezentowane jest przez nonsensowne "magiczne słowo", które jest traktowane jako czasownik przez parser tekstowy gry, dzięki czemu można użyć zaklęcia FROTZ (które powoduje, że obiekty świecą i emitują światło) wpisując >FROTZ KSIĄŻKA, w dokładnie taki sam sposób, w jaki można wpisać >PODNIEŚ KSIĄŻKĘ lub >PRZECZYTAJ KSIĄŻKĘ.